가상과 현실을 넘나드는 미래가 다가온다!
2016년은 가상현실에 대한 관심이 정말 뜨거웠던 한해였습니다. 그 결과 지금에 이르러서는 주변에서도 손쉽게 가상현실을 접할 수 있는 공간들이 많이 찾아볼 수 있게 되었지요. VR 기술이 적용된 놀이기구나, VR 방 같은 것들입니다. 가상현실 산업은 빠르게 발전하고 있고 한국 정부도 가상현실 산업을 미래 먹거리로 지정하고 관련 산업 발전을 위해 총력을 기울이고 있습니다. 발전하고 있는 것은 가상현실 콘텐츠뿐만이 아닙니다.
작년 여름, 세계적으로 포켓몬Go가 선풍적인 인기를 끌었습니다. 앰배서더 통신에서도 ‘포켓몬Go’를 활용한 수업이 가능할까에 대해 알아보았었는데요, 포켓몬Go가 올해 초 한국에서도 이용이 가능하게 되면서 우리나라에서도 길에서 포켓볼을 던지고 있는 사람들을 심심치 않게 마주칠 수 있게 되었습니다. 포켓몬 Go의 등장으로 증강현실에 대한 관심은 수직 상승했고, 증강현실이 다양한 분야에 접목되어 시너지를 낼 수 있다는 사실이 증명되어 국내에서도 ‘한국형 포켓몬 Go’에 대한 논의가 이루어지기도 했습니다.
거기에 더해 최근에는 혼합현실까지 등장해 주목을 받고 있습니다. 혼합 현실은 현실 세계에 가상의 정보를 덧씌우는 기술인데요, 증강현실 기술이 게임 등의 엔터테인먼트 쪽에서 그 가능성을 인정받았다면, 혼합현실은 제조업 등의 산업 분야와 에듀테크 분야에서 높은 가능성을 인정받으며 기술 발전에 박차를 가하는 상황입니다.
오늘 앰배서더 통신에서는 VR과 AR, MR 과 같은 가상 현실 기술의 발전이 어디까지 왔는지 함께 알아보겠습니다.
▲ 사진출처 : PIXELS
‘가상’에 ‘현실’을 더하다!
지난 3월 9일 코엑스에서 ‘VR EXPO 2017’이 개최되었습니다. 이 행사에서는 다양한 VR 관련 업체들이 참가하여 현재 VR 콘텐츠가 어디까지 왔는지 한눈에 볼 수 있었는데요, 이날 컨퍼런스 기조연설에서 앤디킴 HTC 바이브 부사장은 “지금은 ‘가상’이지 ‘가상현실’은 아니다”라며 “VR이 구현하는 감각은 시각에 치중돼 있다”라고 말했습니다. 오감 중 많은 감각이 비어있기 때문에 VR 기기에 충분히 몰입이 안 된다는 이야기였습니다. “이런 요소에 대한 고민이 이뤄져야 한다”라며 그는 현재 VR 산업을 진단했는데요, 앤디킴 부사장의 말처럼 현재의 가상현실 기기는 시각 쪽에 많은 치중을 하고 있기 때문에 이를 극복하기 위해 다양한 오감을 더한 시뮬레이터로 몰입감을 높이는 콘텐츠들이 현재 VR 콘텐츠의 주류를 이루고 있습니다. VR 기기의 핵심을 이루고 있는 헤드마운트디스플레이의 시각정보를 통해 가상 세계를 보여주고, 이 가상세계에 몰입감을 더하기 위해 운동정보 등을 추가로 전달할 수 있는 장치를 세팅하는 것입니다.
▲ 감각을 보완하는 다양한 장치를 통해 몰입감을 높이는 VR 콘텐츠
현재 VR 콘텐츠는 장기간 플레이가 어려운 점, 고성능의 그래픽 처리장치가 뒷받침되지 않으면 사용자의 움직임과 영상 출력에 타임랙이 생겨 어지러움을 유발하는 점 등의 단점을 가지고 있습니다. 이러한 단점을 극복하기 위해서는 짧으면서도 강렬한 콘텐츠 경험을 주는 것이 필요했고, 그 해결방안으로 다양한 VR 어트랙션들이 현재 VR 콘텐츠의 주류를 이루고 있는 상황입니다. 최근 에버랜드에서는 정식으로 “로봇 VR”이라는 VR 어트랙션을 오픈하기도 했는데요. 앞으로 점차 VR이 적용된 다양한 어트렉션을 주변에서 접할 기회가 점차 늘어날 것으로 예상합니다.
기존 산업과의 시너지를 꿈꾸는 증강현실
앞서 설명해 드렸던 것처럼, AR (증강현실)이 주목받은 데에는 포켓몬Go 의 성공이 가장 큰 요인이었다고 할 수 있습니다. 그래서 최근 포켓몬 Go의 성공을 뒤따르려는 증강현실 게임 콘텐츠들이 급증하고 있는 상황인데요, 특히나 유통 업계에서는 마케팅의 일환으로 고객들의 매장 체류 시간 증가를 위해 특정한 보상을 제공하는 방식으로 증강현실 게임을 적극적으로 활용하고 있습니다. 예를 들면, 백화점 내에서 특정 애플리케이션을 통해 매장 곳곳에 숨어있는 동물 캐릭터를 잡으면 포인트를 획득할 수 있게 만드는 방식입니다.
게임 이외에도 증강현실은 다양한 분야에서 응용되고 있는데요, 세계적인 가구업체 이케아에서는 가구 사이즈를 직접 재지 않아도 스마트폰을통해 방의 모습을 촬영하면 특정 가구가 얼마만큼의 공간을 차지할 것인지 보여주는 애플리케이션을 제작하여 사용자들이 좀 더 편리하게 이케아의 가구를 쇼핑할 수 있도록 돕고 있습니다.
국내에서는 인테리어 분야에서 AR이 적극적으로 활용되기도 하였는데요, 시공 중인 주택의 건축 디자인이나 실제 공간을 증강현실로 보여주는 시스템을 구축하여 고객들과 실시간으로 피드백을 주고받기도 하였습니다. 이외에도 옷을 쇼핑할 때 고객이 직접 옷을 갈아입을 필요 없이 간단한 선택만으로 자신이 원하는 옷의 피팅 모습을 볼 수 있는 가상 피팅 서비스 등도 모두 증강현실 기술의 일종이라고 할 수 있습니다. 이러한 증강현실 기술은 사용자들의 편의성을 보다 증대시키는 방향으로 다양한 산업 분야에서 연구가 이루어지고 있는 상황입니다.
▲ 증강현실 기반 가상피팅 솔루션 에프엑스미러(FXMirror)
AR의 현실감과 VR의 몰입도를 한 번에, 혼합현실(Mixed Reality)의 세계
VR이 헤드마운트디스플레이를 착용하고 가상의 세계를 경험하는 기술, AR이 현실에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 디스플레이를 통해 보여주는 기술이라면 MR은 현실 공간 자체에 가상의 정보를 덧씌우는 기술입니다. 혼합현실은 이 분야에서 가장 선두에 서있는 해외 기업 “매직리프”라는 스타트업이 체육관 바닥에서 솟구쳐 오르는 고래의 모습을 공개한 영상을 공개하면서 급격하게 주목을 받게 되었는데요.
그렇다면 세계를 떠들썩하게 만들었던 ‘고래 영상’이 무엇인지 한 번 살펴볼까요?
▲ 매직리프에서 공개한 “체육관의 고래” 영상
별도의 헤드업디스플레이나 마이크로소프트에서 출시한 홀로렌즈(HoloLense), 인텔의 ‘프로젝트 알로이(Project Alloy)’ 같은 기기의 도움 없이 현실 속에 가상의 이미지가 나타나는 광경은 분명 놀랍습니다. 하지만 매직리프의 기술은 아직 본격적으로 공개가 되지 않은 상태이기 때문에 현재 산업계에서 활발하게 연구가 이루어지고 있는 쪽은 홀로렌즈와 같은 MR 기기를 활용한 혼합현실 기술이라고 할 수 있습니다.
2015년 출시한 홀로렌즈를 기반으로 다양한 애플리케이션들이 개발되면서 홀로렌즈를 활용한 혼합현실 기술은 상당 부분 상용화에 가까워졌다고 할 수 있을 것 같은데요, 교육분야에서 특정한 실험의 결과나 인체 해부도를 가상의 이미지를 통해 보여주거나, 산업현장에서 태블릿과 노트북들 대체하여 디지털 작업을 수행할 수 있다는 점에서 홀로렌즈는 높은 가능성을 인정받았습니다.
홀로렌즈의 높은 가격 때문에 아직은 일반인들이 사용하기에는 제약이 많지만, ‘마이너리티리포트’나 ‘아이언맨’과 같은 영화에서나 가능했던 기술을 일상생활에서 체험할 수 있는 날이 어쩌면 머지않은 미래에 찾아올지도 모릅니다.
▲ 영상 출처 : Microsoft HoloLense
가상현실 콘텐츠의 미래
차세대 기술로 주목받고 있는 가상현실. VR, AR, MR 각각의 영역에서 모두 활발한 연구가 이루어지고 있지만, 아직은 상용화 단계에 들어서기에 명백한 단점들이 존재하고 있는 것이 사실입니다. 하지만 그러한 단점들이 근본적으로 가상현실 콘텐츠가 가지고 있는 잠재적 가능성을 훼손시키는 것은 아닙니다. 가상현실은 차세대 콘텐츠로서 분명한 매력을 가지고 있고, 사람들은 이 새로운 콘텐츠에 대한 기대감을 가지고 있기 때문이지요. 기술력의 한계로 인한 현실적인 단점들을 하나씩 극복해 나간다면, 머지않아 가상현실은 새로운 킬러 콘텐츠들을 생산해내며 우리의 일상 속으로 자연스럽게 파고들지 않을까요.